इंडी डेवलपर एडम रिचेस कहते हैं, “इस समय हर चीज़ में आग लगी हुई है।”
यह कोई विवादास्पद दृष्टिकोण नहीं है, और जब एडम यह कहता है तो वह लगभग आकस्मिक होता है।
यह आजकल जीवन का एक तथ्य है।
पिछले साल उद्योग को हिलाकर रख देने वाली व्यापक छँटनी और स्टूडियो बंद होने की घटनाएँ 2024 तक जारी रहीं, और कोविड महामारी के कारण गेमिंग बूम के कारण निवेश की गति धीमी हो गई है।
इस बात के भी सबूत हैं कि लोग नए गेम पर कम पैसा खर्च कर रहे हैं, फोर्टनाइट जैसे लंबे समय से चलने वाले ऑनलाइन गेम या कॉल ऑफ ड्यूटी और ईए स्पोर्ट्स एफसी सहित वार्षिक फ्रेंचाइजी से जुड़े रहना पसंद कर रहे हैं।
इसके बावजूद, पहले से कहीं अधिक गेम रिलीज़ हो रहे हैं।
ब्रिटेन का डिजिटल एंटरटेनमेंट एंड रिटेल एसोसिएशन ने जुलाई में कहा पिछले वर्ष की समान अवधि की तुलना में गेम की बिक्री में तेजी से गिरावट आई थी।
इसका असर न केवल प्रीमियम रिलीज़ पर पड़ा है – छोटे स्टूडियो, जिनके गेम अधिक किफायती होते हैं, को भी दर्शक ढूंढने में संघर्ष करना पड़ा है।
इसका कारण बताना अक्सर कठिन होता है, लेकिन गुणवत्ता सफलता की गारंटी नहीं है।
एडम कहते हैं, “आपके पास सबसे अच्छी मार्केटिंग हो सकती है, आपके पास सबसे अच्छा गेम हो सकता है, आपको प्रशंसात्मक समीक्षाएं मिल सकती हैं, लेकिन आप अभी भी सिक्का उछाल रहे हैं कि क्या यह उड़ जाएगा।”
उनका मानना है कि “खोज योग्यता” – खिलाड़ियों को वास्तव में आपका गेम ढूंढना – इंडी डेवलपर्स के लिए सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक है।
स्टीम, डेवलपर वाल्व द्वारा संचालित पीसी गेमर्स के लिए मुख्य बाज़ार, किसी के बेडरूम में बनाए गए गेम से लेकर सैकड़ों की टीमों द्वारा बनाए गए बड़े बजट के ब्लॉकबस्टर तक सब कुछ बेचता है।
बहुत प्रतिस्पर्धा है.
ट्रैकर स्टीमडीबी के अनुसारइस वर्ष प्लेटफ़ॉर्म पर 14,000 से अधिक गेम प्रकाशित किए गए हैं, जिनमें से 2024 पहले ही 2023 से आगे निकल चुके हैं।
एडम ने कुल में एक और जोड़ा। उन्होंने मर्डर मिस्ट्री एडवेंचर लोको मोटिव जारी किया है – एक गेम जो वह अपने भाई के साथ पिछले तीन वर्षों से बना रहे हैं।
वह मज़ाक करते हैं कि खेल को ख़त्म करने का सबसे अच्छा समय 2013 था – जब स्टीम में इतनी भीड़ नहीं थी।
अलग दिखने के अभी भी तरीके हैं – प्लेटफ़ॉर्म उपयोगकर्ताओं की खेलने की आदतों के आधार पर गेम की अनुशंसा करता है और नियमित रूप से प्रचार चलाता है जो होमपेज पर गेम के क्यूरेटेड चयन को आगे बढ़ाता है।
लेकिन एडम मानते हैं कि यह कठिन है।
एडम कहते हैं, “हम सभी उन्हीं स्लॉट के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं, और अब हम ट्रिपल-ए और अन्य इंडीज़ के साथ प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं।”
खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करने के लिए संघर्ष करने के साथ-साथ, नए खेल तेजी से अपने समय के लिए संघर्ष कर रहे हैं।
एनालिटिक्स फर्म न्यूज़ू के अनुसार, कॉल ऑफ़ ड्यूटी जैसी वार्षिक श्रृंखला और फ़ोर्टनाइट जैसे ऑनलाइन शीर्षकों ने गेमिंग का 92% समय लिया, जबकि नई रिलीज़ के लिए केवल 8% शेष था।
खिलाड़ियों को उन स्थापित खिताबों से दूर ले जाना बेहद मुश्किल है।
सोनी के ऑनलाइन शूटर कॉनकॉर्ड की विफलता – जिसे प्लेस्टेशन निर्माता ने मार डाला रिलीज के ठीक दो हफ्ते बाद – बाज़ार में पहले से मौजूद लोकप्रिय शीर्षकों के साथ इसकी समानता के कारण इसे नीचे रखा गया है।
मिडिया रिसर्च के एक विश्लेषक राइस इलियट 2024 की बड़ी सफलता की कहानियों का सुझाव देते हैं – बालाट्रो, मल्टीप्लेयर शूटर हेलडाइवर्स II और “पोकेमॉन विद गन्स” पालवर्ल्ड – ने कुछ नया और दिलचस्प किया।
लेकिन वह स्वीकार करते हैं कि यह एकमात्र घटक नहीं है।
वे कहते हैं, “एक मजबूत आईपी, मजबूत मार्केटिंग अभियान, सामुदायिक प्रोत्साहन और समय जैसे कारक मदद कर सकते हैं, लेकिन तथ्य यह है कि इसमें भाग्य भी शामिल है।”
“सही जगह, सही समय गेमिंग की आश्चर्यजनक सफलताओं का एक बड़ा हिस्सा है।
“लेकिन गेमप्ले मायने रखता है, और नवीनता, इसलिए महान गेम अक्सर सामने आते हैं और अपना बाजार ढूंढते हैं।”
इस साल डेवलपर्स के लिए एक और बड़ा मुद्दा फंडिंग ढूंढना है।
नई परियोजनाओं में निवेश धीमा हो गया है, जिससे पिछले इंडी हिट्स के पीछे के कुछ स्टूडियो आगे आए और अंतर को भर दिया।
उदाहरण के लिए, हमारे बीच प्रकाशक इनर्सलोथ ने हाल ही में आउटर्सलोथ लॉन्च किया है – डेवलपर्स को उनकी परियोजनाओं को पूरा करने में मदद करने के लिए एक फंड।
हुस्न सिद्दीकी अपने आगामी गेम रॉग एक्लिप्स के लिए कार्यक्रम द्वारा चुने गए पहले समूह में से एक थे।
उनका कहना है कि इनर्सलोथ डेवलपर्स के “संघर्षों को समझते हैं” और उनका समर्थन अमूल्य रहा है।
लेकिन, एक स्थापित स्टूडियो के समर्थन के बावजूद, हस्बन सफलता को हल्के में नहीं ले रहे हैं।
वे कहते हैं, ”यह अक्षम्य है, जिस गति से चीजें बदलती हैं, तकनीक बदलती है, प्लेटफॉर्म बदलते हैं।”
“मुझे हमेशा ऐसा लगता है कि हम जितनी जल्दी हो सके अध्ययन करने की कोशिश कर रहे हैं, इससे पहले कि कोई आदर्श बदलाव हो, जो कि पारंपरिक सोच थी, उसे उलट दे।”
मैनर लॉर्ड्स – एक रणनीति खेल जो खिलाड़ियों को एक मध्यकालीन बस्ती के निर्माण का प्रभारी बनाता है।
अप्रैल में इसकी आरंभिक पहुंच जारी होने के बाद से इसकी 4.5 मिलियन प्रतियां बिक चुकी हैं।
प्रकाशक हूडेड हॉर्स के सह-संस्थापक, स्नो रुई, खेल की सफलता को खिलाड़ियों को उनके द्वारा बनाई गई बस्तियों में रहने और घूमने की अनुमति देकर शैली में आए बदलाव पर निर्भर करते हैं।
मैनर लॉर्ड्स ने शुरुआती ट्रेलरों के आधार पर रिलीज़ से पहले भारी दिलचस्पी पैदा की, लेकिन स्नो ने स्वीकार किया कि हुडेड हॉर्स अभी भी इसके स्वागत से आश्चर्यचकित था।
वह कहती हैं, “यह लगभग अहंकारपूर्ण होगा कि हम इस बात से आश्चर्यचकित न हों कि यह कितना सफल हुआ।”
स्नो का कहना है कि उन्हें सबसे अच्छी सलाह यह मिली कि सफलता मिलने के बाद “बहुत तेजी से काम न करें”।
व्यापक उद्योग की कुछ समस्याओं के लिए उन कंपनियों को जिम्मेदार ठहराया गया है जो बहुत तेजी से विस्तार कर रही हैं, जब महामारी के दौरान गेमिंग का मुनाफा बढ़ गया था।
स्नो का कहना है कि लंबे समय तक टिकाऊ रहना और अपनी अपेक्षाओं के प्रति यथार्थवादी होना उनके लिए अधिक महत्वपूर्ण है।
वह कहती हैं, “इस तरह की एक ब्रेकआउट हिट, आप इस पर भरोसा नहीं कर सकते कि यह साल-दर-साल दोहराई जाएगी।”
“ऐसे लोग होंगे जो आप पर एक अलग उम्मीद रखने के लिए दबाव डाल रहे होंगे या अगर ब्रेकआउट हिट खुद को दोहराता नहीं है तो अगले वर्ष को विफलता के रूप में मानेंगे, लेकिन यह सच नहीं है।
“तो यह आपकी अपेक्षाओं को स्थापित करने और आप कौन हैं इस पर ध्यान केंद्रित करने का मामला है।”
हर कोई अगला मैनर लॉर्ड्स या अगला बालाट्रो प्रकाशित करना चाहेगा, लेकिन एडम का कहना है कि “सफलता” के लिए इंडी के लिए ब्लॉकबस्टर-स्तर की बिक्री शामिल होना जरूरी नहीं है।
वह कहते हैं, “हमारे खेल को बनाने में इतनी अधिक लागत नहीं आती है, और क्योंकि इसमें ज्यादातर मैं और मेरा भाई और कुछ फ्रीलांसर लगे हैं, इसलिए लागत इतनी अधिक नहीं है।”
और, एडम कहते हैं, यह अपने खेल को सर्वोत्तम मौका देने के लिए आप जो कर सकते हैं उसे करने के बारे में है – गति को बनाए रखने के लिए लोको मोटिव का बड़ा मार्केटिंग पुश रिलीज के करीब लॉन्च किया गया था।
हो सकता है कि इसका फायदा मिला हो, क्योंकि गेम स्टीम के शीर्ष-विक्रेता चार्ट में शुरू हुआ।
ब्रेकआउट हिट होने या बिल्कुल भी ब्रेक-ईवन होने की संभावना कम है।
लेकिन अगर कोई उम्मीद की किरण है, तो स्नो का कहना है कि विकास उपकरण अधिक सुलभ हो रहे हैं और “सरल” विचारों वाली छोटी टीमों के लिए दरवाजे खोल रहे हैं।
वह कहती हैं, “गेम की प्रशंसक होने के नाते, यह कुछ ऐसा है जिसे मैं देखना पसंद करूंगी।”
“वर्तमान परिवेश में भी, ताज़ा और नवीन विचारों के लिए अभी भी बहुत जगह है।
“और यह ऐसी चीज़ है जिसका मैं आने वाले कई वर्षों तक इंतज़ार करता हूँ।”